Bonjour Rob, peux-tu nous en dire plus sur toi et ton travail chez Eidos-Montréal?
Bonjour! Je suis Directeur Audio Senior chez Eidos-Montréal! En quoi cela consiste-t-il exactement? Pour faire simple, je suis affecté à l’une de nos équipes de jeu AAA où je suis responsable de tout ce qui compose le son du jeu – musique, voix, son et mix! Je travaille avec une équipe audio fantastique et une solide équipe de réalisateurs pour créer les expériences de jeux vidéo les plus excitantes de l’industrie!
Qu’est-ce que le son spatialisé exactement?
C’est une très bonne question. Le son spatialisé est une catégorie très large dont on parle dans le cinéma, la musique et les jeux vidéo. Pour nous, il s’agit essentiellement de toute méthode par laquelle le joueur peut profiter d’un son 3D totalement immersif tout en jouant à un jeu. Cela peut être soit via des écouteurs utilisant des technologies d’encodage binaural (telles que Dolby Atmos pour les écouteurs, Windows Sonic pour casque de Microsoft, ou l’Audio 3D de Sony), soit avec des haut-parleurs via un récepteur AV de cinéma maison avec plusieurs haut-parleurs surround, ou bien une installation de barre de son dans votre salon pour réfléchir le son autour de votre pièce.
En tant que créateurs, nous sommes particulièrement enthousiasmés par la clarté et la transparence de toutes les nouvelles technologies de rendu binaural émergentes pour les écouteurs, car les écouteurs sont un moyen très naturel et abordable de découvrir les jeux pour la plupart des joueurs – cela nous permet de fournir la même expérience que quelqu’un obtiendrait avec un récepteur AV à son surround complet et plusieurs haut-parleurs installés dans toute la pièce. Donc, maintenant que nous avons les oreilles de tout le monde dans nos mondes 3D, notre travail est encore plus axé sur le fait de vraiment montrer à notre public ce que nous pouvons faire et nous assurer que nous les épatons continuellement.
Comment cette collaboration entre Eidos-Montréal et McGill s’est-elle déroulée?
J’ai rencontré des étudiants du programme de musique de McGill à AES NY en 2018 alors que je faisais la démonstration du mix Dolby Atmos de Shadow of the Tomb Raider – nous avons commencé à parler de partager nos connaissances (l’emplacement de nos studios signifie que nous sommes virtuellement voisins!). Dans le prolongement de cela, j’ai appris à connaître et à devenir bon ami avec le professeur Weislaw Woszczyk et nous avons commencé à accueillir certains des étudiants de McGill à Eidos-Montréal pour écouter et poser des questions sur certains de nos travaux dans notre salle de mixage. Ensuite, je pense que c’était à la fin de 2019, Weislaw nous a fait part d’une opportunité de financement très prestigieuse et compétitive qui était ouverte aux soumissions, nous avons donc immédiatement senti qu’une collaboration pouvait être vraiment excitante, bénéfique et intéressante dans le domaine de l’exploration créative de la musique spatialisée 3D dans un environnement de jeu 3D, en ayant un morceau de musique qui soit explorable par un joueur à travers l’espace – pour nous à Eidos-Montréal, c’était exactement le genre de chose que nous n’aurions normalement ni le temps ni les ressources nécessaires pour explorer dans le cadre d’un calendrier de développement de jeu vidéo au jour le jour. Pour notre plus grand plaisir, notre proposition a été l’une des rares à avoir obtenu le feu vert pour un financement, et nous y voilà!
Pouvez-vous nous en dire plus sur ce sur quoi vous avez travaillé avec l’équipe de l’Université McGill?
Nous sommes en train de créer une courte démo jouable mettant en valeur la musique spatialisée 3D. Ce sera un mélange de techniques d’enregistrement telles que Higher Order Ambisonics (capturant plusieurs directions du son avec 32 capsules de microphones ou plus logées dans une seule unité de microphone – similaire à une caméra à 360 degrés) et des signaux sonores basés sur des objets, et prendra en compte l’enregistrement, la composition, l’intégration et le mélange de musique dans le mystérieux petit environnement d’une sorte de jeu 3D. La démo sera multiplateforme et disponible gratuitement et nous voulons que le plus grand nombre de personnes en fasse l’expérience!
Nous construisons un espace immersif et émotionnel que les joueurs pourront explorer. Pour cette démo, nous ne sommes pas intéressés à suivre le mode habituel de jouabilité où un joueur doit naviguer dans un environnement 3D « réaliste » et être conscient des menaces. Pour donner plus de contexte à cette idée, je me suis extrêmement inspiré d’un court métrage que j’ai vu appelé ‘Upstream’ de Rob Petit et Robert Macfarlane – il est entièrement tourné dans un magnifique noir et blanc avec des caméras drones et très ambiguë, mais la bande-son explore le la poésie et le sens du temps et du mystère qui émane d’un environnement naturel (Le fleuve Dee en Écosse) – j’ai senti que certains de ces éléments d’ambiguïté onirique fonctionneraient vraiment pour un environnement dans lequel la musique spatialisée était un facteur prédominant. Lorsque nous avons la manette en main, nous devons être dans cet état presque onirique afin de laisser la musique et les émotions nous entourer et nous conduire, plutôt que de laisser le joueur s’inquiéter de la provenance d’effets sonores ou des menaces d’ennemis hors écran comme nous pourrions le faire dans un environnement de jeu plus typique. Ainsi, l’environnement de la démo consiste essentiellement à préparer le terrain, puis à voir où nous pouvons emmener le public à partir de là.
Une autre chose passionnante que ce projet nous a permis de faire est de travailler à nouveau et de collaborer avec le compositeur Brian D’Oliveira et son équipe de La Hacienda Creative. Brian était un choix naturel pour nous, ayant récemment collaboré avec lui sur Shadow of the Tomb Raider, nous avons toujours voulu aller beaucoup plus loin dans l’exploration de la musique 3D et spatialisée et de la façon dont elle peut fonctionner comme un support de narration en termes d’immersion spatiale 3D – un rôle généralement réservé à la conception sonore d’un jeu. La musique 3D présente des risques inhérents pour la narration et l’immersion du joueur, car elle peut entraîner des niveaux de confusion involontaires pour le joueur en termes de capacité à parcourir et à comprendre un espace 3D artificiellement construit – en particulier si les sons musicaux donnent l’impression qu’ils pourraient être des « effets sonores » – il y a donc certaines choses dont nous devons tenir compte dans le choix de l’instrumentation et des textures de la musique pour qu’elle soit agréable et compréhensible dans un espace 3D.
Mon travail consiste à guider l’équipe, à écouter toutes les voix techniques d’experts et à mettre en place le cadre créatif dans lequel nous pouvons expérimenter, ainsi que de livrer quelque chose de jouable et de convaincant lorsque nous aurons terminé en décembre de cette année. Alors, oui, c’est très amusant.
Quelle est la partie la plus excitante de votre collaboration avec l’Université McGill?
Jusqu’à présent, nous avons cartographié la disposition de notre environnement 3D dans le moteur de jeu, et nous avons enregistré quelques premiers prototypes de tests musicaux dans la très grande salle de multimédias MMR de McGill. Je dirais que nous sommes à peu près à mi-chemin du processus, et maintenant nous avons de nombreuses technologies et flux de travail opérationnels, et nous avons testé les limites de ce qui est possible avec des enregistrements ambisoniques à plusieurs couches afin que nous puissions vraiment jouer avec la façon nous implémentons et combinons les enregistrements dans nos moteurs audio et de jeu. Nous sommes au stade où nous pouvons nous amuser et essayer des choses ensemble – nous sommes dans la partie créative itérative où nous pouvons jouer directement avec ce qui est à l’écran. Nous découvrons constamment de nouvelles choses.
C’est très excitant et gratifiant de travailler avec l’équipe de McGill, ils ont une perspective complètement nouvelle qu’ils apportent du monde de la recherche, de l’enregistrement musical, de la performance et du mixage, et pour nous, c’est merveilleux. C’est un vrai régal d’avoir un projet 100% musical et centré sur la musique, ce qui signifie que toute notre énergie créative, technologique et narrative est concentrée sur les émotions ressenties par les joueurs et ce qu’ils entendent.